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黎杨全教授做客外语论坛畅谈“游戏现实主义与2.5次元的文学”
作者:马欣瑶编辑:张亚男审核:李敏锐时间:2024-11-14点击:

11月11日下午,华中师范大学文学院教授、博士生导师黎杨全应邀做客第261期“外语论坛·专家论道”,就“游戏现实主义与2.5次元的文学”这一主题进行分享,吸引了我院众多师生前来学习交流。外国语学院副院长耿云冬致欢迎辞,文学研究中心主任李敏锐主持讲座。

黎杨全教授的讲座探讨了动漫现实主义向游戏现实主义的转变、超叙事与叙事结合产生的文本复合性以及走向2.5次元的批评。

黎杨全首先指出,东浩纪的数据库消费理论对动漫现实主义产生了深远的影响。一方面用非现实的动漫世界替代了现实,从对现实的“描写”走向对虚构的“描写”;另一方面用“角色”替代了“私小说”里的“我”,角色不是肉身的人类,而是架空的角色。他还指出了这种对虚构的描写与传统悬疑小说、科幻小说的区别,并认为“动漫现实主义”的文学可能性在于利用符号性与身体性的二元结构来写作。

随后,黎杨全又进一步谈及游戏现实主义及其对文学的影响。他指出,游戏在本质上是可以不断“重置”故事的媒体,因此死亡的厚重性就难以呈现。然而,在“游戏是否能描绘死亡”这件事上,学界存在巨大争议。温茨·卡林认为游戏中的死亡是现实生活经验的拟像,提供了安全距离,可以让我们思考生命的必死性。弗拉斯卡则认为,游戏中的行为是可逆的,玩家可以玩弄死亡本身,所以其中没有植入命运与悲剧的可能性。鲍曼则表示,由于死亡不再是神圣的或肉体的事件,变成了没有尽头的街景。而东浩纪认为在“动漫般的小说”中,御宅族往往以角色为中心,进行大量二次创作,让一次而终的故事不断解体,在此意义上角色也是游戏一样的超叙事存在。他提出了“游戏现实主义”的概念,认为这是超叙事想象力侵入传统从开头到结尾之固定顺序的小说时产生的“现实主义”。

黎杨全还提到了弹幕文化对故事的影响。他指出,弹幕可以改变故事,生成作品本身不具有的喜剧效果。弹幕文化常常生成作品本身不具有的喜剧效果,如林正英的鬼片和《铁齿铜牙纪晓岚》。而且,弹幕并不局限于生成喜剧效果,还可以随意地“加深”、“增添”或“删减”剧情,改变艺术体验,当情节到达高潮或某个重要节点时,网友的弹幕会生成一种集体的温暖与崇高感。

黎杨全认为,弹幕的互动构成了不同于原作情节的一个个小故事,在此意义上,它跟游戏中玩家不断重置故事本质上是一样的。实际上,观众/读者成了游戏玩家一样的存在,或者说,对数字交互时代的观众/读者来说,“玩家”是对其身份与功能更准确的概括。他强调用户在传播中是主体,体验生命存在的快乐,媒介与信息成为受众游戏的对象。他认为,从信息范式走向游戏范式,这种范式转换显然在数字时代具有很大阐释力。

黎杨全还指出,“文本作为世界”已经开始转向“文本作为游戏”。在这里,前者强调的是沉浸,这在现实主义文学中达到了巅峰;而后者突出的是距离与自反性,这在20世纪后期的文学(如后现代小说、超文本文学)中开始占上风,不再是营造世界及其幻觉,而是打破沉浸,将文本游戏化。

黎杨全总结道,当下的人们与其说是在“读”或“看”文艺,不如说是在“玩”文艺。这里的“玩”并非贬义,而是表现了网络用户的主体性,包含了互动、选择、操控、评论、分享、角色扮演等种种含义。在此意义上,“游戏现实主义”不是狭隘地局限于游戏,而是指代整个数字交互时代的普遍情况,玩家也不只是指游戏用户,而是对交互时代文艺消费者的总体概括。

黎杨全的研究为理解数字时代的文学提供了新的视角和方法。他的理论不仅对学术界产生了深远影响,也为文学创作和批评提供了新的启示。黎杨全的分享立足于日常生活,又具有学术的严肃性,在与会师生中引发激烈反响,师生就“如何跟上网络时代新潮流、把握新研究热点”、“是否可以使用传统文学批评方法分析网络文学‘爽感’”等问题向黎杨全教授提问。李敏锐对讲座进行总结和点评,并对黎杨全的分享表示衷心感谢。


【专家介绍】黎杨全,华中师范大学文学院教授,博士生导师,文学研究所所长,中外文艺理论学会新媒介文化研究会副会长,湖北省文艺学学会常务副会长兼秘书长、湖北省比较文学学会副会长。主要从事新媒介文化与文论、当代大众文化批评等研究,在《中国社会科学》《文学评论》《文艺研究》等刊物上发表论文80余篇,出版专著3部,主持国家社科基金重点、一般等多项科研基金,获重庆市“五个一工程”奖。




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